设计

Blender 材质节点学习笔记

快捷键

CTRL + B 框选需要渲染的画面范围(仅CYCLES)

CTRL + ALT + B 清除渲染视口的框选范围

SHIFT + S 可将一个节点切换为另一个类型的节点

着色器

光泽BSDF

  • 常用算法,GGX / 多重散射GGX(当粗糙度较高时,相比 GGX 颜色会更明亮更真实)

参考 P04

漫射BSDF

  • 漫射的粗糙度的控制,可对物体的反光进行微妙的控制。粗糙度越大,反光越弱

参考 P04

混合着色器

  • 混合着色器是将两个着色器中和进行使用,系数可控制两个着色器中和的比值,系数为0则完全使用第一个着色器,为1则完全使用第二个着色器

参考 P05

相加着色器

  • 将不同的材质相加,常用于体积或自发光材质

参考 P05

透明BSDF

参考 P06

  • 在Eevee中使用此效果,需在材质的设置中修改“混合模式”

阻隔

参考 P06

可实现透明背景,需在渲染设置中的胶片中启用“透明”(仅Cycles)

折射BSDF

参考 P09

  • 在Eevee中使用折射效果,需在材质属性的设置中勾选“屏幕空间折射”

半透BSDF

参考 P10

  • 可结合漫射等材质,可以用于制作比较薄的材质,如纸张

次表面散射(SSS)

允许光穿过物体,并在物体内反弹

参考 P11

  • 缩放值决定了光可以传播多远,数值越大传播越远,反射的光纤也会更锐利。0则不再内部传播
  • 改变半径可调整光线穿过的颜色,分别是红,绿,蓝

体积吸收

参考 P12

可用于吸收光线,可用于模拟液体,比如咖啡

体积散射

参考 P12

反射光线,相比次表面散射,这个可以用于制作密度更小的物体,如烟雾、雾气等效果。

  • 密度越大,和次表面散射越接近
  • 烟雾、雾气等密度可设置为10左右
  • 密度过大时,物体的亮度会过低,因为光线在内部无法传播出去,可以通过改变光线在内部的反弹次数来改善。“渲染属性”-“光程”-“体积” 增加数值,但这样设置会增加渲染时间。

自发光(发射)

参考 P13

  • 相比使用灯光,完全使用自发光来照亮场景,会更长的计算时间。
  • 自发光可以连接到表面也可以连接体积,常用于制作火焰或全息效果

原理化 BSDF

  • 各向异性过滤:常用于模拟类似CD碟的效果(Eevee无效)

Tips

  1. 在材质预览面板右侧的设置按钮,点击可自定义预览模式下的环境贴图。(L02)
  2. 未使用的材质,blender会在下次打开文件时自动删除,如需禁止自动删除未使用的材质,可激活材质右侧的伪用户按钮。同时,未使用的材质名称前的数字将变为 F(L02)
  3. 当两个物体共享数据时,点击材质卡槽右侧的关联按钮,将数据改为物体后,即可独立设置不同的材质。(L03 07:30)
  4. 在着色器中如果需要禁用其中的颜色属性,只需在颜色设置的HSV中将饱和度调为0

材质方法

蜡烛

次表面散射 + 光泽BSDF

咖啡

参考 L12

光泽 BSDF + 透明 BSDF + 体积吸收

陶瓷

漫射+光泽

注:漫射是从一侧到另一侧均匀分布的底层颜色,我们将获得漂亮、柔和的阴影。然后将反射的光线放在上面

参考链接

Bilibili视频教程

https://www.bilibili.com/video/BV1Cy4y1H7rc

PUJI Design 朴及设计 (c) 2024. 沪ICP备17052229号