设计

Blender 材质基础

计算机渲染类型

非真实渲染 NPR

不基于物理规则的,艺术化风格。如卡通、油画、像素化等。

基于物理的渲染 PBR

Physically Based Rendering,用于表现写实的材质,使用多张不同功能的图片叠加一起进行计算。

  • Base Color
  • Roughness
  • Metallic
  • Diffuse(Aibedo)
  • Glossiness
  • Specular
  • Ambient Occlusion 模拟模型阴影
  • Normal 模拟表面光影效果
  • Height 增加凸起或凹陷的效果

PBR的两种工作流程

Metal / Roughness 金属/粗糙度工作流程(常用)

Base Color,Roughness,Metallic作为基础纹理,同时也支持 Ambient Occlusion,Normal,Height

Specular / Glossiness 高光/光泽度工作流程

Diffuse Map,Glossiness,Specular 作为基础纹理,同时也支持 Ambient Occlusion,Normal,Height

光源

三点光:具有三个光源

  • 主光:
  • 辅助光:减少主光源的硬阴影
  • 轮廓光:让边缘有一点高光

原理化 BSDF

  • 基础色 物体的基础颜色
  • 次表面 光透过物体时物体的颜色
  • 次表面半径 决定光散射到物体内的距离
  • 次表面 IOR (Cycles)
  • 次表面各向异性 (Cycles)
  • 各向异性 (Cycles) 物体反射的方向
  • 光泽 用于制作天鹅绒布料
  • 透射 用于制作透明材质,如玻璃,水晶

基本用法

选中物体后,创建着色器,然后使用快捷键 CTRL + SHIFT + T 将纹理文件导入,导入完成后会自动将对应的节点连接到相应的位置。AO纹理需手动处理。

  • 添加“颜色” – “混合颜色”节点,将ao纹理与基础色纹理进行混合,然后将该节点连接到着色器的基础色。
  • 使用 CTRL + SHIFT + 鼠标左键 可快速查看节点效果。
  • 使用height贴图时,在eevee和cycles两个渲染器下,设置会有所区别,eevee下需使用“矢量”-“凹凸”节点进行连接,cycles下使用置换节点进行连接,并且连接的位置有所差异,具体可参考下图。
  • 在eevee渲染器下,如果需要物体产生投影,需在渲染设置中启用“环境光遮蔽”
纹理节点的基本连接

纹理贴图

名称文件名连接点颜色模式
颜色COL基础色sRGB
环境遮蔽AO与颜色节点混合None Color
光泽GLOSS光泽None Color
反射NRM高光None Color
金属度REFL金属度None Color
粗糙度height糙度None Color
法向roughness法线贴图-法向None Color
置换/高度Metallic置换节点-材质输出置换None Color

节点连接规则

节点的连接顺序需遵循以下规则:

UV 变换 -> 贴图 -> 调整、运算 -> 混合 -> 着色器 -> 混合着色器 -> 输出

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